「UnrealEngine4」の記事リスト
「UNREAL FEST×ぷちコン 冬のゲームジャム祭り!」に参加しました
UE4ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)の UNREAL FEST版?( https://historia.co.jp/ue4petitcon-sp01 )に参加しました。
今回のテーマは「あつまる」だったので、満員電車から脱出するゲームにしました。
手刀を構える(「すいません」って感じで歩くやつ (なんて言えばいいんだこれ))ことで人の間をすり抜けて、ゴールにたどり着くゲームです。
いつもなら提出までの期限が約1ヶ月あるんですが、今回のUE4ぷちコンは2日ぐらいしかありませんでしたので、休む暇がなく、かなり体力を消費しました。
【UE4】カスタムビルドエンジンを更新する手順
- エンジンのソースコードが入っているルートフォルダに移動
gitでの作業
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gitでフェッチする
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タグ(4.xx.x-releaseとか)をマージまたはチェックアウト
ビルドしたときにエラーを出さないために邪魔なファイルを消す
- Engineフォルダ内のIntermediateフォルダを削除
バッチファイルを起動
- GenerateProjectFiles.batを起動
Visual Studioでの作業
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UE4.slnをVisual Studioで開く
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UE4プロジェクトをリビルド
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めっちゃ待つ
第14回UE4ぷちコンに参加しました
UE4ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)( https://historia.co.jp/ue4petitcon14 )に参加しました。
記事を書くのが遅すぎですね・・・(執筆時2020年 10月22日)
今回作ったのは、 「グレイマンすくい」 っていう、
サードパーソンテンプレートで グレイマンすくい(金魚すくいみたいなやつ)の屋台が開かれているので、 水槽で泳いでいるグレイマンをたくさんすくいましょう! というゲームです。
いつものように参加賞狙いで好きなように作ってたんですが、
【UE4C++】ビルドは成功したがfailed to open descriptor file と書かれているダイアログが出たときの対処法
パッケージングではなくて、ビルドしてエンジンを起動するときにエラーが出たときの対処法です。
環境
- Windows10
- Visual Studio 2017
- UE4エディタはランチャー版のUE4.24
手順
- Intermediateフォルダを消去
- .uprojectファイルを右クリックしてGenerate Visual Studio project files
- Visual Studioのソリューションエクスプローラーでプロジェクトを右クリックして、Set as StartUp Project
- もう一回ビルドしてみる
第13回UE4ぷちコンに参加しました
UE4ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)( https://historia.co.jp/ue4petitcon13 )に参加しました。
今回作ったのは、
尻の前で爆弾を炸裂させて飛び回るヒーロー「ボンバーフライマン」が、
スギ花粉を撒き散らす集団を滅するために活躍するゲームです。
ゲームはここでダウンロードできます
【UE4】Asset ManagerのPrimary Asset Types to Scanの要素が勝手に増えるのを防ぐ方法
開発環境は
Windows10
Visual Studio 2017
UE4エディタはランチャー版のUE4.24
です。
対処法を簡単に言うと、DefaultGame.iniの /Script/Engine.AssetManagerSettings に !PrimaryAssetTypesToScan=ClearArray を追記するだけです
【UE4C++】UMG関係のプラグインを作ろうとしてリンクエラーが出る場合
こんにちは!タカオです。
今回はタイトルの通り、UMG用のプラグインをC++で作ろうとした場合にリンクエラーが大量に出てきたときの対処法です。
開発環境は
Windows10
Visual Studio 2017
UE4エディタはランチャー版でUE4.23
です。
第12回UE4ぷちコンに参加しました
こんにちは!タカオです。
ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)(http://historia.co.jp/ue4petitcon/)に参加しました。
出した作品がこちら
ホラーゲームですかね?たぶんホラーゲームになっているはずです。
「サードパーソンテンプレートに亡霊が出るという情報を入手した我々は、
真相を確かめるため、現場に向かうのであった。」という、UE4ユーザーしかわからないような作品です。
【UE4, Android】AR機能が絶対に必要ってわけじゃない場合にしたほうが良い設定
Google ARCoreプラグインを使っている人が対象です。
環境は
Windows10
UE4.22.3
です。
【UE4】UMGでタッチした位置を取得しながらボタンを使う方法
こんにちは!今回はUMGについてです。
マテリアルデザインに対応しようとしているとき、
タッチした位置から波紋を出したかったりしますが、それの解説です。
第11回UE4ぷちコンに参加しました
こんにちは!タカオです。
タイトルの通り、ぷちコン(http://historia.co.jp/ue4petitcon11)に作品を応募しました。
応募した作品がこちら。
朝起きたら猿になってたので病院に行くというゲームで、
猿っぽいアクション体験ができます。
私のゲームにしては珍しくシナリオがあります。
ダウンロードはこちら
カットイン演出システムを作りました
こんにちは!開発中のゲームでカットイン演出させたかったので作ってみました。
2020/10/21追記:
「ドライブクレイジー」の体験版やった人は知ってると思うけど、この演出はボツになりました(ゲームデザインが変わったため)【UE4】アセットのセーブができない?
こんにちは、なんかアセットのセーブができなかったので対処方の紹介です。
環境:
Windows10
UE4.20.3
アウトプットログにはこんなエラーメッセージが出ていました。
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【UE4C++】BPのコンストラクションスクリプトが呼ばれる前にメンバー変数を変える方法
こんにちは!タカオです。
今回は
C++でアクターをスポーンするとき、引数を指定して生成するということができないようなので、
それをある程度対処する方法です。
開発環境:
UE4.20.3
Windows10
【UE4】構造体じゃなくてデータを持っているだけのクラスを作りたいとき
はいこんにちは タカオです。
構造体だと関数をBPで使うことができないので、クラスでデータを持ちたい
とかいうことがたまにあります。
そこで今回はオブジェクトクラスBPの作り方です。
開発環境:
UE4.20.3
Windows10
【UE4C++】シーンコンポーネントを生成してBPでいじれるようにする
シーンコンポーネントをBPで動かしたいけど、やり方がわからなかったので、
エンジンのCharacter.h、Character.cppを参考にしました。
【UE4C++】UE4.20.3でC++プロジェクトのパッケージングができない場合
私がUE4でC++を使うと、よくこのようなことが起こります。
環境は
Windows10
Visual Studio 2017
UE4.20.3
です。
プラグインをパッケージ化しようとしたら、GetReferenceNearestTargetFrameworkTaskという文がでてパッケージングができないという事態に遭いました。
【UE4】Androidアプリのアプリ名をローカライズする
こんにちは
今日はローカライズの話です
今作っているゲームの名前が日本語なので、英語と日本語で別々にしたいと思ったのですが、
エディタではローカライズ設定ができないみたいなので調べてみました。
開発環境は、
Windows10
UE4.19.2
です。
【UE4.18】csvファイルをデータテーブルにインポートする(構造体が構造体の中に入っていない場合)
今日はcsvをデータテーブルにインポートしてみます。
まずはデータテーブルを作るための構造体を作ります(名前はS_TestDataにしました)
【UE4.18】リリース用にAndroidのAPKを作ろうとしたら警告が出てパッケージ化できなかった
Project SettingsのPackagingでFor Distributionというところをチェックすると、リリース用にAPKを作れるようになるのですが、
Warning: com.google.protobuf.zze: can’t find referenced class sun.misc.Unsafe
You may need to add missing library jars or update their versions.
とか言ってパッケージ化できませんでした。
そんなときは、
Program Files (x86)\Epic Games\UE_4.18\Engine\Build\Android\Java にある
proguard-project.txtに
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このやりかたが正しいのかは知らない。
【UE4.18】Enable Gradle instead of Ant をtrueにしていると、Androidのパッケージ化ができない
Project Settingsの
Platforms Androidに「Enable Gradle instead of Ant」という設定項目があります。
これにチェックを付けていると、よくわかりませんがパッケージ化が失敗します。
チェックを外せばパッケージ化できますが、これで解決とは言えない。
追記(2018/07/03):
UE4.19.2ではパッケージ化できました。
Universal Mobile Ads Pluginを使っている場合は、「Enable Gradle instead of Ant」という設定項目をチェックしないとパッケージ化できないようです。
【UE4】無いと思っていたら有った数学関数
今日は、無いと思っていたら有った関数の紹介です。
バージョンは4.16です。
Find Closest Point on Line
点から一番近い直線上の位置が取れる関数で、点から直線への垂線が作れる。
【UE4】Scene Capture Cube(パノラマのやつ)で撮ったテクスチャを球に貼り付ける
今日はScene Capture Cubeで撮ったテクスチャを、裏返しにした球に貼り付けます。
UE4.17を使っています。
【UE4】Scene Capture 2D で邪魔なものを写さないようにする
今日は前回のScene Capture 2Dで別視点から見たものを写すの続きです。
カメラで撮りたいものの前にグレーマンが3体います。
邪魔です。
【UE4】Scene Capture 2Dで別視点から見たものを写す
久々の投稿です。
今回は鏡(Planar Reflection使ったほうが現実に近い見た目になります)とかミニマップとかに使える機能の解説です。
第8回UE4ぷちコンに応募した、「アンリアル60秒クッキング」でも使っています。
【UE4.16.1】ChildActorTemplate == nullptrというエラーでパッケージ化できないとき
UE4.15からUE4.16に移行したプロジェクトでのバグです。
そのChildActorをいじって直そうとしても多分直らない。
まず、エラーログに出てきたChildActorを使っているアクターの処理を書き換えて(例えばノードを切り離したり変数を追加するとか)、
また戻してからコンパイルボタンを押すとエラーが直っているかもしれない。
【UE4】プロシージャルメッシュを楽に作る
今日はプロシージャルメッシュの作り方です
プロシージャルメッシュは、0から作ろうとすると頂点とか頂点の順番を考えたりとめんどくさいですが、
スタティックメッシュを使えば簡単に作れます。
【UE4】C++を使っているプロジェクトをUE4.13から4.15に変更したらエラーが出てしまった
環境は
Windows10
UE4.15.0
です。
Win32APIを使っているプラグインをビルドしたら
出力にundeclared identifierとかidentifier not foundとかが出てビルドできませんでしたが、
エラーを吐いているファイルに
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【UE4】プラグインのTypeをRuntimeにしたのにShippingでパッケージ化するとロードされないとき
環境は、
Windows10
UE4.13.2
です。
.upluginファイルでTypeをDeveloperからRuntimeにしないと
Shippingでパッケージ化した時にプラグインは読み込まれません。
それで
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としたのにShippingでパッケージ化した時にプラグインが読み込まれないことがありました。
FKeyを仮想キーコードに変換する(UnrealC++)
UE4からキーボードをシミュレートしようとしたときに、FKeyから仮想キーコードにする楽な方法はないかと探していたら見つけました。
FKeyとはこれのことです。
FInputKeyManager::GetCodesFromKeyを使えば、UE4で入力したキーからkeybd_eventで使えるように変換することができます。
日本語キーボードの場合の使い方はこんな感じ
OpenCVプラグインを使ってパッケージ化すると、exeファイルを実行したときにクラッシュする
環境は、
Windows10
UE4.13.2
です。
OpenCVプラグインとはこれのことです。
https://wiki.unrealengine.com/Integrating_OpenCV_Into_Unreal_Engine_4#Linking_OpenCV_in_Visual_Studios
これを使ってビルドすると、出来上がったファイルを実行したときにクラッシュしてしまいました。
BlackboardのInstance SyncedがTrueになっていると他のAIキャラクターも一緒に動く
なぜだ、いつの間にこんなことになっていたのだ!?
Instance SyncedがTrueになっていて、AIで動く一匹がプレイヤーに反応すると他のAIキャラクターもプレイヤーをめがけて走ってくるぞ!
テキストの改行をしたいとき
デバッグをしようとしたときに、改行ってどうやって入力すればいいんだ?
ってなりました。
改行はShift+Enterでできます。
/nではできないみたいです。
見なくてもわかるだろうけど、画像を載せておきます。
Get View Port Sizeが0しか返さないとき
バージョンは4.10.4です。
スタンドアロンやモバイルプレビューで
Get View Port Sizeが0しか返さないとき
Delayを使って0.2秒待ってから使ってみましょう。
ぷちコンに出したゲームを配布します
一週間前ぐらいに手に入れたLeap Motion使ってゲーム作りました。
開発環境は
Windows8.1 64bit
GeForce GTX 760
あなたは愛情を餌とする妖怪になって人間の愛を喰ってください。
モンスターの愛情表現は人間のそれとは違います。握りつぶしましょう。
イントロループをサウンドキューで作る
どうも、Takaoです
今回は、UE4でイントロループを作ろうと思います。
開発環境は
Windows8.1
UE4.10.1
メモリ 16.0GB
CPU i7-4790 3.60GHz
[注意]使うパソコンによって動きが変わるんじゃないか?と思うのであんまり良い実装じゃないです。
あと複数のBGMを鳴らすのでスマートフォンだとちゃんと動かないかもしれません。
Xperia SO-04E Android4.2ではちゃんと動いていません。
Enum to Stringの罠
UE4のパッケージ化できないときの対処
Windows8.1
UE4のバージョンは4.10.0
です。
アウトプットログに
RunUAT.bat ERROR: AutomationTool was unable to run successfully.
と出て、エラーの内容がテクスチャが見つからないとか書いてある時
プロジェクトのフォルダすぐ下のSavedフォルダを消してみる。
コンテンツブラウザでアセットを移行させるとなるんだと思います。
それか、プロジェクトのバージョンを上げたか。
UE4でグラインドの作り方
スケボーとかで手すりやレールの上を滑るやつですね。
これは、スプラインコンポーネントを使いました。
キャラクターの移動
キャラクターの位置をスプライン上の始点からの距離で移動させます。
Tickが呼ばれたら、現在の位置に速度を足していけば、移動できるでしょう。
UE4のスプラインで道のようなものを作る
今回はSpline Componentを使って道のようなものを作ります。
バージョンは4.10を使いました。4.9でもやり方は同じです。
まず、空のアクタを作ります。
Shippingでパッケージ化すると Failed to open descriptor file と出て実行できない。
Visual Studioを使ってUE4のC++のビルドができない場合
Visual Studioのバージョンは2013 Community
Windows8.1 64bit です。
UE4のバージョンは4.7です。
UE4のメモ
UnrealEngine4で忘れそうなことをメモしておくページ。
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Add Movement Inputを使うキャラクターをスポーンしたあとはSpawn Default Controllerを使わないと動かない。 Spawn Default Controllerはポーンの関数。
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スポーンしたキャラクターを AI Controllerで動かす場合はキャラクターのポーンの設定(Auto Posses Player)をSpawnedにする。
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Spline Meshのメッシュの向きはSetForwardAxisで設定できる。
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ライティングをビルドしたらオブジェクトにUVがオーバーラップしているとでるとき、 そのスタティックメッシュを開き、LOD0のBuild SettingsのMin Lightmap Resolutionを128にして、スタティックメッシュの設定でLight Map Resolutionを0から1にしてみる
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レベルの編集中で選択しているアクタを非表示にしたいときはHキーを押すとできる。非表示にしたアクタを表示したいときはCtrl+H
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AddMovementInputでキャラクターを回転させながら移動させたいときはCharacterMovementの詳細でOrient Rotation to Movementを有効にする