【UE4C++】ビルドは成功したがfailed to open descriptor file と書かれているダイアログが出たときの対処法

パッケージングではなくて、ビルドしてエンジンを起動するときにエラーが出たときの対処法です。

環境

  • Windows10
  • Visual Studio 2017
  • UE4エディタはランチャー版のUE4.24

手順

  • Intermediateフォルダを消去
  • .uprojectファイルを右クリックしてGenerate Visual Studio project files
  • Visual Studioのソリューションエクスプローラーでプロジェクトを右クリックして、Set as StartUp Project
  • もう一回ビルドしてみる

第13回UE4ぷちコンに参加しました

UE4ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)( https://historia.co.jp/ue4petitcon13 )に参加しました。

今回作ったのは、
尻の前で爆弾を炸裂させて飛び回るヒーロー「ボンバーフライマン」が、
スギ花粉を撒き散らす集団を滅するために活躍するゲームです。

ゲームはここでダウンロードできます

シャケラケでもダウンロードできます
https://www.syakerake.jp/163

【UE4】Asset ManagerのPrimary Asset Types to Scanの要素が勝手に増えるのを防ぐ方法

開発環境は
Windows10
Visual Studio 2017
UE4エディタはランチャー版のUE4.24
です。

対処法を簡単に言うと、DefaultGame.iniの /Script/Engine.AssetManagerSettings に !PrimaryAssetTypesToScan=ClearArray を追記するだけです

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第12回UE4ぷちコンに参加しました

こんにちは!タカオです。

ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)(http://historia.co.jp/ue4petitcon/)に参加しました。

出した作品がこちら

ホラーゲームですかね?たぶんホラーゲームになっているはずです。

「サードパーソンテンプレートに亡霊が出るという情報を入手した我々は、
真相を確かめるため、現場に向かうのであった。」という、UE4ユーザーしかわからないような作品です。

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【カースタントアクションゲーム】トレーニング用ステージ

ドリフトの練習とかができるステージです。
今のところは、よくあるレースゲームとかと違って左スティックを倒すだけで移動操作ができます。

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【UE4, Android】AR機能が絶対に必要ってわけじゃない場合にしたほうが良い設定

Google ARCoreプラグインを使っている人が対象です。

環境は
Windows10
UE4.22.3
です。

プロジェクト設定→プラグイン→GoogleARCoreに、
ARCore Required Appという項目があるので、そのチェックを外すと、
必要な機能と判定されることがなくなるので、Google Playでの対応デバイス数が十数倍になります。

チェックがオンになっていると、ARCore対応端末だけしかアプリをダウンロードできなくなって、対応デバイス数が150ぐらいになります。

参考:https://blog.gelehrte.com/entry/Android対応端末0台

第11回UE4ぷちコンに参加しました

こんにちは!タカオです。

タイトルの通り、ぷちコン(http://historia.co.jp/ue4petitcon11)に作品を応募しました。

応募した作品がこちら。
朝起きたら猿になってたので病院に行くというゲームで、
猿っぽいアクション体験ができます。

私のゲームにしては珍しくシナリオがあります。

ダウンロードはこちら

ドリフト走行

こんにちは!カーアクションゲームの新実装です

解説

車を後輪駆動にして、前輪よりも後輪の摩擦力を下げることで、後輪が滑りやすくなります(下げすぎるとハンドルが効かなくて走れたもんじゃありませんので注意)。

重心は、後ろ下側にすると運転しやすくなると思います。

これで十分なスピードを出した状態でハンドルをすばやく切ると、ドリフト走行ができるようになります。

カットイン演出システムを作りました

こんにちは!開発中のゲームでカットイン演出させたかったので作ってみました。

開発環境

  • Windows10
  • UE4のバージョンは4.21.1

これは、動画をUMGで流しているのではなくて、

シーケンサーとSceneCapture2Dを使ってUMGで表示しています。

Actor Sequence Component( http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/ActorSequence/ )というコンポーネントを使うと、アクター一つでシーケンサーを編集して再生することができます(まだ実験的段階ですけど)。

ただ、コンポーネントはゲームがポーズ状態だと、処理が止まってしまうので、Set Tickable when Pausedノードでポーズ状態でも止まらないようにしないといけません(SceneCaptureComponentも設定しないとテクスチャが更新されない)。


全部のSceneComponentをポーズ状態でも動かすの図

UMGは、ポーズ中でも勝手に動きます。