UE4のメモ(UnrealC++)

UnrealEngine4(のUnrealC++)で忘れそうなことをメモしておくページ。

開発環境は

Windows10
Visual Studio 2017
UE4エディタはランチャー版

BPと連携

ActorComponentを継承しているクラスをBPで継承させたい

ActorComponentを継承しているクラスをBPで継承させたい場合はUCLASSの部分にBlueprintableを付ける

UCLASS( ClassGroup=(Custom), Blueprintable, meta=(BlueprintSpawnableComponent))

変数(IntegerとかFloat)の範囲を指定したい

変数(IntegerとかFloat)の範囲を指定したいときは

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (ClampMin = "1", ClampMax = "100"))

変数をエディタ上では見えるだけで、編集できないようにしたい場合

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
int 変数名;
って書くと、レベルエディタ上とかでは見えるけど編集できなくなる。

構造体

  • 構造体を作るときは#include “ヘッダーファイルの名前.generated.h”を追記しなければいけない
  • 構造体の変数で、Object ReferenceではなくてClass Reference(4つの内で紫のやつ)を使いたい場合は
  • UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    TSubclassOf 変数名;

    参考:https://answers.unrealengine.com/questions/259160/c-equivalent-of-blueprint-class-reference.html

    その他

    uprojectのバージョンを変えたら

    uprojectのバージョンを変えたら、Visual Studioのソリューションエクスプローラで、ソリューションを右クリックして「スタートアッププロジェクトに設定」をクリックしておく。
    参考:https://answers.unrealengine.com/questions/509141/unereal-editor-dont-start-cant-find-unusedue4exe.html?sort=oldest

    デバッグポイントをセットしたのに止まらない?

    ソリューション構成をDebugGame Editorに変更したら止まるようになった。(Visual Studio 2017)

    Visual Studioでソリューション構成をShippingにしたら、ビルドしてもエディタに反映されなくなった

    エディタでコンパイルボタン押したら反映された

    投稿者:

    Takao

    三重県でゲーム作ってる人。VRゲームとか作ってます。 質問とかはTwitterで聞いてください Twitter: @takaooooooo7