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「UNREAL FEST×ぷちコン 冬のゲームジャム祭り!」に参加しました
UE4ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)の UNREAL FEST版?( https://historia.co.jp/ue4petitcon-sp01 )に参加しました。
今回のテーマは「あつまる」だったので、満員電車から脱出するゲームにしました。
手刀を構える(「すいません」って感じで歩くやつ (なんて言えばいいんだこれ))ことで人の間をすり抜けて、ゴールにたどり着くゲームです。
いつもなら提出までの期限が約1ヶ月あるんですが、今回のUE4ぷちコンは2日ぐらいしかありませんでしたので、休む暇がなく、かなり体力を消費しました。
【UE4】カスタムビルドエンジンを更新する手順
- エンジンのソースコードが入っているルートフォルダに移動
gitでの作業
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gitでフェッチする
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タグ(4.xx.x-releaseとか)をマージまたはチェックアウト
ビルドしたときにエラーを出さないために邪魔なファイルを消す
- Engineフォルダ内のIntermediateフォルダを削除
バッチファイルを起動
- GenerateProjectFiles.batを起動
Visual Studioでの作業
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UE4.slnをVisual Studioで開く
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UE4プロジェクトをリビルド
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めっちゃ待つ
第14回UE4ぷちコンに参加しました
UE4ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)( https://historia.co.jp/ue4petitcon14 )に参加しました。
記事を書くのが遅すぎですね・・・(執筆時2020年 10月22日)
今回作ったのは、 「グレイマンすくい」 っていう、
サードパーソンテンプレートで グレイマンすくい(金魚すくいみたいなやつ)の屋台が開かれているので、 水槽で泳いでいるグレイマンをたくさんすくいましょう! というゲームです。
いつものように参加賞狙いで好きなように作ってたんですが、
【UE4C++】ビルドは成功したがfailed to open descriptor file と書かれているダイアログが出たときの対処法
パッケージングではなくて、ビルドしてエンジンを起動するときにエラーが出たときの対処法です。
環境
- Windows10
- Visual Studio 2017
- UE4エディタはランチャー版のUE4.24
手順
- Intermediateフォルダを消去
- .uprojectファイルを右クリックしてGenerate Visual Studio project files
- Visual Studioのソリューションエクスプローラーでプロジェクトを右クリックして、Set as StartUp Project
- もう一回ビルドしてみる
第13回UE4ぷちコンに参加しました
UE4ぷちコン(UE4を使って何かしらの作品をサクッと作る みたいなコンテスト)( https://historia.co.jp/ue4petitcon13 )に参加しました。
今回作ったのは、
尻の前で爆弾を炸裂させて飛び回るヒーロー「ボンバーフライマン」が、
スギ花粉を撒き散らす集団を滅するために活躍するゲームです。
ゲームはここでダウンロードできます
カーアクションゲームの体験版を公開しました!
BOOTHなどで体験版(アルファ版)を公開しました。
itch.ioでダウンロードする場合はこちら
BOOTHでダウンロードする場合はこちら
https://tubezgames.booth.pm/items/1848774
アカウントを持っていない人はこちらでもダウンロードできます。
https://www.syakerake.jp/155
爆発効果音、配布します
爆発効果音をBOOTHで配布します!
何かしらを爆発させるときに使ってみてください!
https://tubezgames.booth.pm/items/1834263
bandcampでも配布開始しました!
私が爆発音をシンセで作るたびに増やしていきます。
【UE4】Asset ManagerのPrimary Asset Types to Scanの要素が勝手に増えるのを防ぐ方法
開発環境は
Windows10
Visual Studio 2017
UE4エディタはランチャー版のUE4.24
です。
対処法を簡単に言うと、DefaultGame.iniの /Script/Engine.AssetManagerSettings に !PrimaryAssetTypesToScan=ClearArray を追記するだけです